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開放条件 なし ヒント・操作のコツ +ヒント1 フタのレバーを回せば開きそうだけど、邪魔な突起をなんとかしないといけない。 +ヒント2 左上のパネルだけ色が違うので、とりあえず触ってみよう。 +ヒント3 パネルが奥に引っ込んだ!ということは、その下のパネルがスライドできるようになり… ネタバレ攻略 +ヒントだけでは分からない人向け 左上のパネルをタッチして押しこむ その下のパネルを上方向にフリックして、持ち上げたまま抑えておく その右のパネルを左方向にフリック。すると上のパネルは重力で落ちる フタのレバーを右にフリックすると開く。 ランク基準値 +Sの基準値がネタバレになるため注意! 最小 S A B C TIME x xx x xx x xx x xx x xx TOUCH 2回 x回 X回 X回 X回 FLICK 3回 x回 x回 X回 X回 ※最小より良い成績を出した方は、編集orコメントお願いします。 名前 コメント
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本稿はソーシャルゲームが原作のゲームを扱っています。 本Wikiはソーシャルゲームの執筆が一切認められていないため、本作(パズドラストーリー)の詳細に関する記述に限定し 原作に関する情報は割愛しています。 本作は不定期なアップデートが行われます。 現在の本稿は、Ver1.4.0(2024年6月27日配信)に基づく内容です。 パズル ドラゴンズ ストーリー 【ばずるあんどどらごんず すとーりー】 ジャンル パズルRPG プラットフォーム iOS 13.5以降、macOS 11.0以降 メディア Apple Arcade配信タイトル 開発元 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 配信日 2023年12月5日 定価 Apple Arcade 月額900円※ゲーム内課金なし プレイ人数 1人 対象年齢 4歳以上 判定 良作 ポイント Apple Arcadeにパズドラ参入入門者向けの優秀なUI定期追加コンテンツが自由に遊べる副題の割にストーリーは微妙 パズル ドラゴンズシリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2012年に配信されたソーシャルゲーム『パズル&ドラゴンズ』を原作として、iOSのゲームサブスクリプションサービス「Apple Arcade」向けに制作された作品。(*1) 本作は協力・対戦機能などを持たない完全な1人用ゲームであり、オリジナルのストーリーに沿って進むシンプルな面クリア制のパズルRPGである。パズドラシリーズの初心者向けにデザインされており、「チームを育てながら世界中のダンジョンを踏破し、ドラゴンを巡る大冒険に出かける」というパズドラの原点に沿った構成となっている。UIやゲームルールは前作となる『パズドラSwitch』から流用されつつ、チーム編成やキャラクター育成といったRPG要素が再び取り入れられている。 公式での略称は『パズドラS』が用いられる。 ゲーム内容 基本ルールは前作『パズドラSwitch』の冒険モードを一人で遊ぶ場合とほとんど同じなので、そちらを参照して頂きたい。本項では前作からの変更点を中心に述べる。 『Switch』では搭載されていなかった チーム編成とキャラ育成機能が復活した。 これまでのパズドラシリーズで「モンスター」と呼ばれていた各種のキャラクターたちは、本作では「クリーチャー」と呼称されている。自身で集めたクリーチャーをチームに編成し、それを用いてダンジョンを攻略していくこととなる。 クリーチャーを入手するためには、以下の手順からなる「クリエイト」という作業が必要となる。本作にはガチャのシステムは無く、全てのクリーチャーがクリエイトにより入手可能である。 1.クリーチャーの「ルーツ解放」をする。原則、当該クリーチャーがダンジョン内の敵として出てきたのを見ればルーツ解放となる。 2.クリーチャーのクリエイト条件を満たす。当該クリーチャーより下位の指定されたクリーチャーをクリエイトし、そのレベルを一定まで上げることが要求される。場合により、特定のダンジョンのクリアが条件に入ることもある。 3.クリエイトに必要な「クリスタル」と「マナ」を支払う。ダンジョン内で敵クリーチャーを倒すとクリーチャーと同じ属性のマナを入手でき、確率でそのクリーチャーの顔が描かれたクリスタルがドロップする。クリエイトで用いるクリスタルは作りたいクリーチャー自身のものではなく、下位のクリーチャー1〜5種類のクリスタルを数個ずつ要求される。 クリエイトで入手したクリーチャーは、ダンジョンに連れて行ったりマナを与えることでレベルアップし、それに応じて種ごとに固定の覚醒スキルも開放される。育成要素はレベルのみ。 最初はLv15が最大だが、ストーリーを終盤まで進めるとクリスタルを支払って限界突破ができるようになり、レベル上限が20に上がる。さらに上の超限界突破、Ver1.4.0で追加された超絶限界突破があり、真の最大Lvは40となっている。 過去シリーズと異なり、進化の概念はない。同名でレア度が異なるクリーチャーは多いが、レア度毎に個別にクリエイトすることになる。 チームは「コンボチーム」「つなげ消しチーム」「多色チーム」などが用意されており、それぞれに固有のチームスキルがある。条件を満たしたパズルをすることで攻撃や耐久を行うため、条件と噛み合ったクリーチャーを自分で選択し、編成していくこととなる。ダンジョンクリアによりチームが増えていき、後半に解禁されるものの方がより強力なチームスキルを持つ。 自分で選べるクリーチャーは5体までで、ダンジョンに入る際は別枠で「助っ人」クリーチャーが1体追加され、全6体で攻略する。助っ人は手持ちクリーチャーではなく別途用意された助っ人リストから選ぶことになる。ダンジョンをクリアしていくと助っ人に選べるクリーチャーが増え、そのレベルも上がっていく。 本作に登場するクリーチャーを集約した「ルーツツリー」という項目が存在する。これを選択すると5つの属性毎にクリーチャーが網羅された樹形図が表示される。 上から下にかけてクリーチャーのレア度が上がる。ルーツの繋がりによりクリーチャーが強化と発展を遂げてゆく様子が表現されたレイアウトとなっており、作品のフレーバーとして機能している。 ダンジョンは大きく「ストーリー」「スペシャル」「コロシアム」に分けられる。 「ストーリー」は本作のメインコンテンツ。一続きになった全16個のダンジョン(最初の2つはチュートリアル)から成り、それぞれに最大5個ずつのフロアが設けられている。全て踏破すればゲームクリア。 チュートリアル中と、各ダンジョンの最初のフロア開始時、最後のボス戦時では、テロップが流れ、キャラクターやナレーターによる語りが挿入される。これによりストーリーが進んでいく。 一部のフロアでは、バトルの合間に分岐点があり、2つの選択肢のいずれかを選んで進むことになる。原則としては上の選択肢が正規ルートだが、下を選ぶと本来より強力な、その場所でしか会えない敵が現れる。 「スペシャル」は本編に絡まない単発のダンジョンが集められており、多くはその場所限定のクリーチャーに出会える「降臨」ダンジョンである。その他、1日1回だけクリアできるボーナスダンジョンもここにある。 降臨ダンジョンは毎週月曜日に1つずつ追加され、そのつど新しいクリーチャーが登場するようになっている。 「コロシアム」はストーリーを全制覇すると出現する高難易度のダンジョンで、長丁場の戦いが楽しめる。 その他、プレイヤーランクやダンジョンクリア状況に応じたアチーブメントが用意されている。 パズル時のドロップの形状やダンジョンのBGMが変更可能。 クリーチャー入手数やプレイヤーランクの一定以上到達が、ルーツ解放の条件となるクリーチャーが何種類かいる。 評価点 入門者でも楽しめる手頃な難易度 前作『パズドラSwitch』と同様、難易度曲線はストーリーの終盤まで比較的緩やかである。冒険を続けるなかで気に入ったクリーチャーを作成し、自分ならではの好きなチームを作りながらプレイしていっても、余裕を持ってエンディングまで到達可能。 一方で、序盤の育成が不十分な状態でもストーリーの分岐ルートに挑めたり、エンディング後に高難易度の降臨やコロシアムが現れたりと、シリーズ経験者を唸らせる手応えを持ったシーンもちゃんと用意されている。しかし、ストーリーを全部見るだけならこれらに挑まずとも問題はない。 ドロップ操作時間はチームごとに決まっているが、12秒がデフォルトのことが多い。(*2)Switch版と比べると短くなっているが、代わりに操作時間を延長できるスキルが充実しており、必要に応じて編成に組み込むことができる。 一部の覚醒スキルが過去シリーズよりも強化されている。 一例として「つなげ消し強化」覚醒は過去作の属性強化・列消し強化に相当するが、今作ではドロップが6個以上繋がってさえいれば横1列に並んでいなくても発動でき、「ダメージ無効貫通」覚醒(3×3の正方形を作って発動)との同時発動が可能になっている。 「暗闇耐性」「毒耐性」などの耐性覚醒は、チーム内に1個あるだけで100%の確率で妨害を防げるようになった。また、所持者がバインド状態にされても効果は失われない。 過去作と異なり、今作ではダンジョンの途中でゲームオーバーとなった際、それまでに入手していた報酬はそのまま持ち帰れるようになった。高難易度ダンジョンの序盤でドロップする素材を狙う場合は、序盤で全力を出し目的の素材入手後にわざと負けることで、簡便かつ迅速な素材集めが可能となっている。(*3) 工夫が可能なチーム編成機能 350種類以上の多様なクリーチャーが存在し、入手すれば自由にチームへ編成することができる。それぞれのクリーチャーは固有のスキルや覚醒を持っており、いずれにも強みを引き出せるシーンが存在する。 基本的にはレア度が高いクリーチャーの方がパラメータが高く、覚醒スキルも多い。覚醒スキル枠3個を全て埋められるのは★6以上のクリーチャーに限られる。しかし、属性や覚醒スキルで特定の組み合わせが要求される場面もあるため、★4・★5のクリーチャーにも出番は頻繁に回ってくる。 また本作のクリーチャーには過去シリーズにおける「タイプ」の概念がなく、攻撃力エンハンスのスキルなどは必ずチーム全体に効果をもたらす。編成を縛る要素を減らし、自由度の高いチーム編成を可能としている。 クリーチャー収集のモチベーション維持に役立つUI クリーチャーを集めていくことでルーツツリーの空きが次第に埋まっていく過程は、図鑑収集系の楽しみとしては十分な機能を有している。ルーツツリーは5属性に分けられるが、場合によっては別の属性のクリーチャーが混ざってくることもあり、クリーチャー同士の意外な関係性に気付かされることもある。 前作『Switch』ではダンジョンクリア時の報酬がプレイヤーランク経験値しかなかったが、今作ではクリーチャーの入手や育成に使う多様な素材が手に入るようになったため、多くのダンジョンに何度も通う動機が生まれている。 クリエイト画面のUIが優秀。不足しているクリスタルをタップすると、「そのクリスタルがドロップする可能性のあるダンジョンの一覧」が表示され、そこからまっすぐダンジョンへの潜入が可能となっている。 さらに、「ダンジョン内でドロップするクリスタルの総覧と、それらの現在の所持数」も一緒に確認できるため、目的の他にも所持数の少ないクリスタルがあるのでそれを一緒に取りに行く、といった選択ができる。 クリーチャーの美麗なアニメーション 登場クリーチャーは前作『Switch』と同様、全員が原作に準拠したアニメーションを有しており、スマートフォンに加えPCでも閲覧可能である。「イデアル」など、前作からアニメーションの改修が入り滑らかな動きを得たクリーチャーも一部存在する。 『Switch』版の「デカホノりん」など、単純拡大されただけのキャラクターは居なくなった。 原作ではアニメーションしないモンスターが、今作にクリーチャーとして登場するにあたり新規にアニメーションが起こされたものも存在し、Ver1.4.0アップデート時にも多数追加されている。 ごくわずかだが、本作で初登場したクリーチャーもいる。(*4)ただし本作オリジナルというよりは、原作で今後登場予定のモンスターが先行公開されたという意味合いが強い。 本作のメインメニュー画面では、現在使用しているチームに編成される5体のクリーチャーの姿を見ることができる。自分のキャラクターを起動後すぐに観察できるのはシリーズでも珍しい特徴であり、お気に入りのキャラクターがいつでも見られるのはプレイのモチベーションにも結びつく。 高頻度のコンテンツ追加 リリース以降、毎週月曜日に新しいスペシャルダンジョンが追加されている。追加ダンジョンで新たな敵に出会い、そのルーツを解放することで、新たなクリーチャーを手持ちに加えることができる。 クリスマスやお正月などの季節ダンジョンでは一度にまとまった数のクリーチャーが追加され、手持ちのクリーチャーを潤沢にすることができる。 アップデート自体も1〜数ヶ月ごとに頻回に行われており、新規クリーチャーの追加のほか、クリスタルのドロップ率の上昇、Apple Pencilへの対応などが行われている。 ゲーム進行が不能になる不具合が生じたこともあったが、迅速なアップデートにより修正されている。 賛否両論点 スキル名の廃止は据え置き 『Switch』で廃止された敵・味方のスキル名表示は、今作でも復活はしていない。 原作パズドラのストーリーダンジョンでは敵スキル名にセリフを当てて物語を回しているシーンが多く、今作でも似たような試みが可能な余地はありそうだったのだが。 「神魔王ルシファー」など一部の敵は先制攻撃でスキルを封印した上で、プレイヤーが特定のパズル条件を達成しないと即死級のダメージを与えてくるが、説明が全くないのでどう対応すればいいのかわかりにくい。封印耐性覚醒と強力なダメージ軽減スキルがあれば、条件を無視した攻略も可能ではあるのだが。 育成要素そのものは比較的簡素 クリーチャーの強化可能な部分はレベルだけなので、クリエイトしてレベル最大まで上げ限界突破・超限界突破も済ませれば、そのクリーチャーに関しては「育成完了」という扱いになり、それ以上のものはない。手軽であることは評価点だが、やり込み要素としては少し味気ない。 クリーチャーのスキルや覚醒スキルは種ごとに固定であり、それらを強化することは不可能である。 Ver1.4.0では、各クリーチャー毎に指定された数種類の別のクリーチャーのLvを上げることで、元のクリーチャーのパラメータも上昇する「シンクロ機能」が追加されている。あくまで強化可能なのはレベルのみという要素を残しながらも、育成の幅を広げる調整となっている。 ダンジョンボーナス覚醒による編成の画一化 一部のクリーチャーが持つ「ダンジョンボーナス」という覚醒は、敵を倒した際のマナとランク経験値の収量、およびクリスタルのドロップ率を上昇させる効果を持つ。そのため、効率の良い素材集めを目指す場合はダンジョンボーナスを持つクリーチャーを可能な限り多く編成することとなる。 マナとランク経験値は覚醒1個あたり獲得量が10%増える単純な効果だが、クリスタルドロップ率は「元の確率とは別で10%加算」とかなり強力。例えばドロップ率25%の敵をダンジョンボーナス覚醒5個(50%分)のチームで倒すと、クリスタルドロップ率は「25%の50%増しで37.5%」ではなく「25%+50%=75%」となり、元の1.5倍どころか3倍にまで上がっている。 ダンジョンボーナス覚醒を持つクリーチャーは当然ながら他の覚醒スキルが少なく、火力やギミック耐性に難があるものが多い。(*5)しかしながら、クリスタル集めで多く赴くことになるストーリーダンジョンや★5レベルの降臨程度であれば、6体全員をダンジョンボーナス持ちにしても十分攻略可能な難易度であるため、気がついたらダンジョンボーナス統一編成ばかり使っているということになりやすい。 もちろん高難易度ダンジョンでは流石にダンジョンボーナス以外のクリーチャーも使わないとクリアは困難だが、そのようなダンジョンでしか入手できないクリスタルはそもそも用途が乏しい場合が殆どである。 一方で、ダンジョンボーナス数を多少犠牲にして、代わりにスキル使用と簡単なパズルのみで短時間で敵を倒すプレイ方法もある。ダンジョンボーナス覚醒持ちの「サレーネ」系はスキルで大量の光ドロップを生成できるため、ダンジョンボーナスがないが高い単体火力を発揮できるクリーチャー(「ゼウス」等)と組み合わせて使いやすい。手軽に素材を集めたいならこちらも検討に入れたい。 Apple Arcadeというプラットフォーム上の問題 原作や関連アプリと異なり、月額課金が必須のため基本無料でのプレイができないのは気になるところで、初心者・入門者向けの割に原作よりもプレイ開始のハードルが高い。Androidにも対応していない。 しかし、月額課金さえしてしまえばゲーム内には課金要素はない。ガチャ運などに左右されることなく、確実に全てのクリーチャーのクリエイト権を得ることができる。 また、Macに対応しているのは特色のひとつ。PCでプレイ可能なパズドラシリーズは史上初である。 問題点 副題の「ストーリー」が大味 ある意味、最大の問題。『パズドラストーリー』というタイトルにもかかわらず、ストーリー面の内容が薄く、評判が良いとは言い難い。 まず、主要な登場人物と言える存在が非常に少ない。チュートリアルを担当する老人「エレメイ」と、冒険の舞台となる大陸リーブラを守護する女神として登場する「エスカマリ」の2名だけである。 これ以外のキャラクターは全て、各ダンジョンの大ボスを務めるドラゴン系のクリーチャー。いずれも過去にリーブラの様々な場所で暴れ、そこに暮らしていた人民の文明を滅ぼした存在とされている。固有セリフはラスボスを除くとほとんど無い。 大まかにストーリーの流れを説明すると、大陸リーブラの過去の文明を調査する冒険の中でプレイヤーに語りかける声の正体が少しずつ明らかとなり、やがてその主であるエスカマリが現れる。彼女から得られる助言を元に、リーブラを滅亡させた元凶となる存在へと近づいていき、それを撃破すればエンディング、というもの。 ストーリーは完全に一本道であり、大きな起伏もなく完結を迎える。プレイヤーがやることは単純に旅先で出てくるクリーチャーを倒すだけである。 本作のクリーチャーは非常に凶暴性が高く、リーブラのかつての住民や、大陸を探検する冒険者らを容易く殺傷してしまうとされる。無論テキスト上だけの設定であり実際にクリーチャーが人に危害を加える場面が描かれることはないが、『パズドラZ』『パズドラクロス』、アニメ『パズドラ』などの人とモンスターが共生している過去シリーズや、原作のストーリーダンジョンの喜劇的な雰囲気とは大きな乖離があり、シリーズ経験者だと違和感を抱きやすい。 また「クリスタルはクリーチャーの体内で作られる真珠のようなもの」とエレメイから説明がある。敵を倒すとクリスタルがドロップするのだが、その生成過程の説明が妙に具体的なため、あたかも倒した敵を解体して体内のクリスタルを得たのかのような想像をかき立ててしまう。 ダンジョン開始時には、その地がかつてどのように栄えていたかを示す文章が、ダンジョン大ボスの出現時にはそのクリーチャーが如何にしてその地を滅びに至らしめたかを示す文章が、それぞれ挿入される。 いずれも滅亡した文化の表現としてか、詩的で退廃した(悪く言えば厨二的な)表現で綴られており、これらもパズドラ過去作ではあまり見られなかった様式である。 擁護すると、ストーリーそのものには目立った破綻はなく、きちんと一つの物語として成立している。ラスボスがなぜリーブラを滅ぼすに至ったかの動機や、女神エスカマリと過去のリーブラとの繋がりなどの世界観設定も、劇中で十分なフォローがされている。ただし、あまり特筆するような捻りはなく、無難という表現の域は出ないと思われる。 もともとパズドラの原作には「龍と魔の物語」という公式サイト上で不定期更新されている長編物語があり、(*6)そのレベルの濃密なストーリーを『パズドラストーリー』に期待していて、肩透かしを食らったように感じたプレイヤーが残念ながら多かったようである。 上記の通り、パズルRPGを彩るストーリーとして致命的な不足があるわけでは決してない。問題だったのは、 仰々しく副題に『ストーリー』をつけて、いかにも物語が作品全体のアピールポイントであるかのように見せてしまったことの方 と言うべきかもしれない。 なお、エレメイとエスカマリは原作では普通のモンスター扱いだが、今作ではストーリー上での出番が多いこともあってか、クリーチャーとしての扱いは受けていない。そのため、クリエイトで入手したり、チームに編成してダンジョンに連れて行ったりすることはできない。 2024/06/27配信のVer1.4.0では、既存のメインストーリーに加筆修正が行われた。話の大筋に変更はない一方、冒険者自身の視点からの文章を追加したり、エスカマリの会話が増えて意思が理解しやすくなった等のポジティブな変化が見られる。 一方で一部のボスクリーチャーには「(噴火音のような咆哮)」などシュールな文面も追加されている。 同キャラ編成の禁止 今作はパズドラシリーズとしては珍しく、同種のクリーチャーを複数体所持することができない。 原作パズドラや過去の家庭用シリーズでは、同じモンスターを一つのチームに複数編成して、単一の強力なスキルを人数分連続で使用できるようにして攻略することが比較的オーソドックスに行われていた。今作ではそもそも同一クリーチャーを1体ずつしか入手できなくなっており、このような編成を組むことは不可能。 固定位置のドロップ変換スキルなど、複数体同時に使用することで真価を発揮するスキルは少々扱いづらい。 一応、助っ人で使えるクリーチャーであれば、自分も同じものを入れれば1チームに2体編成できる。 同名でレア度が異なるクリーチャーは高レア側の性能が低レア側の単純強化版であることが多く、完全な上位・下位互換の関係になる。だが、低レア側のクリーチャーも「一つの編成で高レア側と2体同時に起用する」ことで活用できる場合がある。 クリスタルの使用頻度とダンジョン需要の偏り クリーチャーのクリエイトに使うクリスタルは自身より下位のものなので、最高レアに近いクリーチャーのクリスタルは入手しても使う場面が少ない。 それらのクリーチャーが出るダンジョンは概して高難易度だが、基本的にはクリーチャーのルーツ解放とクリエイト条件の達成とを目的として挑むことになり、1回のクリアのみで目的達成となることが多い。 2024/06/27のVer1.4.0アップデートで、超絶限界突破の際にクリーチャー自身のクリスタルを消費するようになったため、クリエイトだけにとどまらず最大まで育成をするのであれば高レア度のクリスタルも集める必要ができた。ただし、レア度が高いほど必要数が少ない仕様になっているので、相対的に高レア度クリスタルの需要が低い状態は変わっていない。 無論、高レアのクリスタルがさらに上位のクリーチャーのクリエイトに使われるために、高難易度ダンジョンを周回しないとならない状況もある。「アレス」「ゼウス」等が該当し、クリスタル入手には10バトルもあるコロシアムダンジョンに何度も挑む必要がある。 逆に、高レア度のクリーチャーが多い系統の低レア度クリスタルは湯水のごとく消費される。 意外と集めにくいのが★3のクリスタル。多くのストーリーダンジョンでは★3クリーチャーのランダム出現候補が多く、目当てのクリスタルをピンポイントで集めるのは少々手間取る。降臨ダンジョンの道中なら特定種の★3クリーチャーに出会えるのでそれを活用するのが推奨されるが、全員が登場するわけではない。 顕著なのが「ガチャドラ」系。 ★7のガチャドラたちをクリエイトするためには下位(★3〜★5)の3種のガチャドラのクリスタルが各10個以上ずつも要求される。レベル限界突破にもそれと同数、超限界突破にはさらに3倍量のクリスタルが必要。 加えて下位のガチャドラは確定出現するダンジョンが無く、各地のダンジョンでの低確率出現を狙って周回数を増やさないと集まらない。 ただ、当の★7ガチャドラたちのルーツ解放条件がプレイヤーランクに対するアチーブメントであり、上記のガチャドラ集めを完遂しても届かない莫大な量のランク経験値を稼がないとそもそも作成可能にならないため、やり込み要素の側面が強い。 なお、Ver1.4.0時点では★7ガチャドラ自身のクリスタルは入手手段が用意されていないため、彼らの超絶限界突破は不可能となっている。 + アップデートで改善された問題点 一部で不便なユーティリティ チーム編成はそれぞれのチームスキルごとに保存しておけるが、Ver1.2.0までは同一のチームで組んだ編成を複数保存することができなかった。特につなげ消し系のチームは基本的に単一の属性のみで組まれるため、同じチームスキルでも属性ごとに別々の編成を保持したくなるが、これができないのは痛い点であった。 Ver1.3.0(2024/3/11配信)で、各チームスキルごとに編成を5個ずつまで保存できるようになった。 達成の非常に面倒な実績 本作はApple ArcadeのGameCenter機能における実績システムに対応しており、クリアしたダンジョンのフロア数と最大コンボ数で実績を得ることができる。この実績の中には「30コンボ以上を達成」という非常に難易度の高いものが存在する。 普通にパズルして発生する落ちコンのみで達成するのは天文学的な確率となり、ほぼ不可能。Ver1.2.0以前での達成には、パズル結果に10コンボも加算できるスキルを持つ「ダイヤガチャドラ」を編成するのが実質的に必須(*7)となるが、ダイヤガチャドラのルーツ解放条件はプレイヤーランク99の達成なので、これもかなりハードルが高いものだった。 Ver1.3.0(2024/03/11)でコンボドロップが実装され、コンボ数加算スキルとは別口で最大10コンボの加算が可能となったため、ダイヤガチャドラ無しでも実績の達成が可能になった。 総評 Apple Arcade向けに調整が施されたパズドラシリーズの新たな意欲作。 『パズドラSwitch』のシステムをベースに、チーム編成および育成機能を復活させ、 多様なクリーチャーからチームを作りダンジョンを攻略していく、 原作パズドラにより近い体験が可能な作品となっている。 シリーズ入門者・初心者向けの優しめなゲームバランスと優秀なUIが光り、 毎週追加されるダンジョンで新たなクリーチャーに次々と出会える。 ゲーム内課金やガチャの要素はなく、全てのクリーチャーを入手できることもプレイ中の安心感に結びつく。 月額課金制のため、ユーザーフレンドリーな設計に反して導入ハードルが高いのが玉に瑕だが、 パズルRPGの源流で楽しめるゲーム体験は今作でもしっかりと実装されているため、 環境があれば是非ともプレイしていただきたい一作。 ただし、タイトルに冠されている割に『ストーリー』自体は簡素で読む人を選ぶ。 「パズドラの世界観で重厚な物語を楽しみたい」ことを動機としてプレイするのは、あまり推奨できない。 余談 本作は全世界150ヶ国以上で配信されており、10ヶ国語に対応している。言語設定の変更はオプションからいつでも行える。
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5月パズルレシピ 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 ジャンル ○ だし巻き玉子 2時間 49 24 2 食事 和食 ○ トルコチャイ 1時間30分 40 26 2 飲み物 アジア料理 ○ リンゴのグラタン 3時間20分 55 16 3 デザート カフェ ※未=未マスター時の出来上がり個数 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。 javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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おもかげぱずる【登録タグ HIDAKA お 曲 焔夏冬雪 鏡音リン】 作詞:焔夏冬雪 作曲:HIDAKA 編曲:HIDAKA 唄:鏡音リン 曲紹介 HIDAKA氏、過去最長記録を見事に塗り替えた衝撃作。 誰かという名の、ひとつ欠けたパズルのピースを捜し求めて――。(作詞者コメ転載) HIDAKA×焔夏 冬雪=by.3H♪Production 歌詞 欠けてる 誰かが 見つからないだけで 何故か 妬けてる 明け方 要るから愛 泣けて やめた 黒く染まりゆく所 ところで 終わりゆくココロ? 馴れてる 日々すら いつからない とうに失(な)くし 避(さ)けてる 意味すら 煮詰まらない 遠い、、寒い。。 それは凍えてる合図 両目に 覚えてるあいつ 矛盾だらけ 砕け散った 落ちた欠片 拾い上げて 集めてみる 組み合わせる 足りなかった ピースは 揺れた心 滲んでく 抜けたところ 塞がらない 満たされない 今ひとつ 過(よ)ぎり去った 記憶の中 見覚えのある 情景と ふと聞こえた だれかの声 いまは遠い 風のなか この手で何が できるのか 泣き濡れ 過去(むかし)に 思い寄せ 現在(いま)に馳せて 抱(だ)き暮れ 虚しい 重い声、ヒカリ、 褪せて 全てそのままの時間 忘れた 舞う言(こ)の葉 期間 慣れない 会えない 内面も 理解できず 次第に 意外に あたりまえ 浄化していく 何も かわらない日常 片隅 わからない事情 眩しかった 笑い合った 仲間もいた 好きな人も いつの間にか 全て失くし あれからの 物憂い 一人きりの時間だけ ひとり歩きしているんだ 俯いては とぼとぼと 見上げたら 浮かんでくる 輝いていた思い出が それは過去(むかし) 現実(いま)は違う ポツリぽつん ただ独り 自分の影が いまの友達(とも) 握りしめた手のひらは ひらいたって 何もなくて 呼んだ声に振り向いて 目に映る 他のひとが やりきれなくて やるせない 感情(おもい)の渦 ぐるりまわる 行き場がない もういっそ 逃げ出したくて 消えたくて 息苦しく 足掻いては 眩(まばゆ)む視界 歪(ゆが)んでいく 歪(いびつ)世界 眺めていた いつの間に 欠けた一つ さがすためにも 駆け出して パズルは未(いま)だ 不完全(未完成) 埋め合わせる 不足箇所(その場所)に たりない記憶(ピース) 重ねてる 捜し求めている 面影puzzle. コメント 名前 コメント
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2009-03-27 Theメカニカルパズル130 フラットチェーン・パズルサニー&レイニー スノウィー クラウディー 参考文献 関連項目 Theメカニカルパズル130 Theメカニカルパズル130という本を入手しました。メカニカルパズルとは、「はずせますか? 開けられますか? などの言葉とともに手渡される、非実用的な物体」なんだそうです。なるほどね。この本は、現在日本国内で入手可能な130種のメカニカルパズルを紹介するものです。様々な面白いパズルが紹介されていました。自作できるものについては、そのうち作ろうと思います。 フラットチェーン・パズル コピーして作るおまけのパズルが巻末に付録としてついたいましたので、作ってみました。フラットチェーンという、紙製の輪が鎖のようにつながったパズルです。Kohfuh さんの作品です。 サニー&レイニー 93ページをスキャナで取り込み、コピー用紙に印刷しました。接着は、スティックのりを用いています。これだと、糊に含まれる水分が少ないのであまりゆがみが生じません。折れ線部分は組み立て前に鉄筆で筋をつけておきます。 これをうまく折りたたんで、表側に9つの太陽を、裏側に9つの雨傘をそろえる、というパズルです。しばらくでたらめに試してまったくうまくいかず、その後、裏と表の模様の配置をよく考えて取り組んだところ、何とか正解することができました。 正解を知りたくない方は、動画は再生しないでください。 スノウィー こちらは折り曲げずに上手に重ねて雪ダルマの絵を隠すパズルです。オリジナルの作り方でははがきを使うように指示がありました。私はいつもの厚手マット紙で作りました。 これは難しかった。行き当たりばったりでは、いつまでたっても正解できそうにありません。で、作者の気持ちに立ち、完成形がどのような形になるかを想像してみました。それでようやく正解がわかりました。 クラウディー こちらも折り曲げずに絵をそろえるパズルです。はじめは勘違いしていて、表と裏を同時にそろえるのかと思っていました。遊び方を見ると、片面ずつ解けばいいようです。通勤電車の時間を使って何とか解くことができました。 参考文献 Theメカニカルパズル130 三推社●講談社2006 関連項目 ステップ・モビールを作ってみた ジオメトリーパズル 首振りドラゴン 輪抜けなパズル 名前 コメント Copyleft2005-2009, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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レッドパズル 機械族 Un Common 移動値4 【赤赤赤赤】 攻防 15/15 【配置後発動】 好きな枚数の手札を捨て、(捨てた枚数)分、デッキから赤属性カードをランダムで手札に加える 手札に加えたカードの基本攻撃値に3をプラスする ※上昇する値の上限は30まで 『メモ』 大半を戦闘時発動系アタッカーで占める赤属性ならその効果が生きてくるカード
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 Loppi puzzle magazine かんがえるパズル 創刊号 タイトル Loppi puzzle magazine かんがえるパズル 創刊号 ロッピーパズルマガジン 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-B61J ジャンル パズル 発売元 サクセス 発売日 2001-8-1 価格 600円(書き換え) ロッピーパズルマガジン 関連 GB Loppi puzzle magazine かんがえるパズル 創刊号 Loppi puzzle magazine ひらめくパズル 創刊号 Loppi puzzle magazine かんがえるパズル 第2号 Loppi puzzle magazine ひらめくパズル 第2号 Loppi puzzle magazine かんがえるパズル 第3号 Loppi puzzle magazine ひらめくパズル 第3号 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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パズル四石無双 簿記先生が素敵な名前つけてくれました。 だうんろーど ver 1.03 1.03にバージョンアップしました。 ウルトラ必殺技追加 1.02にバージョンアップしました。 中ボタンクリック発動→右クリック発動へ 死亡条件変更→フィールドが岩で埋まるまで戦っていただきます 宝石隣接おじゃまは消えないようにしました 同マーク4区画宝石は価値をあげて、8個おじゃまが降るようにしました 1.01にバージョンアップしました。 主な変更点・・・宝石に隣接したオジャマも消える にしたけどちょっと消えすぎかな・・・調整しよう あとマウス中ボタンクリックで発動です 遊び方 コマは全部で4つあります(スペード、ハート、クラブ、ダイヤ) ルールは基本的にぷよぷよとほぼいっしょです。 ただし3つ繋がると消えます。 消えた後相手にスペード、ハート、クラブ、ダイヤがランダムで降っていきます。 連鎖をすればするほど、一度にたくさん消せば消すほどたくさん降らせます。 図のように4区画に4種類で組むと青い宝石になります。 宝石はスペースキーまたは右クリックで発動します。 発動した宝石は相手に同じ数だけ降ります。 これはおじゃまぷよと同じで隣接して消さなければ 消せません。 また、1種類を4区画に組んでも青い宝石になります。 こちらはおじゃまブロックを通常の2倍ふらせます。 作りにくいブロックですが連鎖を使うことで 大量に作る事が可能です。 さらに図のように組むと超必殺技が出ます。 超必殺技は通常の8倍おじゃまブロックをふらせます。 ゲームオーバー ブロックが上まで詰まる事が確定すると その列は全て岩になります。 全面岩で覆われるとゲームオーバーです。 敵 相手のステージを一列でも岩にすると 相手の予定が狂うのでチャンスです。 普通 かなり普通。普通ゆえ弱点もなしか。 デビル まさにデビル。強いですがリズムを崩せば勝機あり。 キティちゃん キティ。宝石を組んでこないので弱いとの声も。 操作 操作 ブロックの動き マウス左右 左右に動く ホイール 加速 マウス左ボタン 回転 マウス右ボタン 発動 スペースキー 発動 Pauseキー 一時停止 不具合 画面を後ろにやったりすると真っ白になったりますが ポーズ2回で復帰します。
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7月パズルレシピ 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 ジャンル ○ ペポーゾ 6時間 53 8 3 食事 イタリア料理 ○ 南瓜餅 2時間30分 24 9 2 デザート 点心 ○ 海の幸とじゅんさいの酢の物 4時間 35 8 3 食事 和食 ※未=未マスター時の出来上がり個数 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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